Los arquetipos son métodos rápidos y fáciles para especializar a los personajes de una clase determinada, añadiendo aptitudes y características que añadirán diversión a los aventureros ya establecidos. Los personajes pueden adoptar más de un arquetipo si cumplen los requisitos.
Estos rasgos opcionales representan una visión única de en lo que podría llegar a convertirse una clase diseñada a propósito para capturar un arquetipo de personaje específico. Aunque los tipos de opciones presentadas para cada clase difieren entre sí, cada subsistema está personalizado para servir mejor a dicha clase, para emular las aptitudes y los talentos de los arquetipos de fantasía clásica y para expandir la libertad de los jugadores para diseñar exactamente los personajes que desean.
La mayoría de las opciones presentes en la página incluyen una gran cantidad de rasgos de clase alternativos. Cuando un personaje selecciona una clase, debe decidir si utiliza los rasgos de clase estándar o los listados en uno de los arquetipos aquí presentes. Cada rasgo de clase alternativo sustituye a un rasgo de clase específico de la clase. Por ejemplo, el rasgo de clase puñetazo elemental del Monje de los cuatro vientos sustituye al rasgo de clase Puñetazo aturdidor del Monje. Cuando un arquetipo incluye varios rasgos de clase, un personaje debe aceptarlos todos, a menudo impidiendo al personaje obtener determinados rasgos de clase conocidos, pero reemplazándolos con opciones igualmente poderosas. Todos los demás rasgos de clase presentes en la clase básica que no se mencionan entre los rasgos de clase alternativos permanecen sin cambios y se adquieren de la forma habitual cuando el personaje alcanza el nivel apropiado (a menos que se indique lo contrario). Se considera que un personaje que elige un rasgo de clase alternativo no tiene el rasgo de clase que reemplazó a efectos de cumplir cualquier requerimiento o prerrequisito.
Un personaje puede elegir más de un arquetipo y obtener rasgos de clase alternativos adicionales, pero ninguno de ellos puede reemplazar o alterar el mismo rasgo de clase. Por ejemplo, un Paladín no podría ser Hospitalario y Azote de muertos vivientes, ya que ambos modifican el rasgo de clase Castigar al mal y ambos sustituyen al rasgo de clase Aura de justicia. Un Paladín podría, sin embargo, ser tanto Azote de muertos vivientes como Guerrero de la luz sagrada ya que ninguno de sus nuevos rasgos de clase sustituye al mismo rasgo de la clase básica.
Los jugadores que tienen personajes ya creados deberían hablar con su GM sobre si están disponibles o no estos rasgos de clase alternativos en su partida y, si lo están, si pueden rehacer sus personajes para utilizarlos. Debido a que los rasgos de clase alternativos están diseñados de forma equilibrada si se comparan con los de las clases básicas, los jugadores que revisen sus personajes no deberían obtener ninguna ventaja especial respecto a los demás miembros del grupo. Siempre y cuando el GM se sienta cómodo ajustando retroactivamente los detalles de los personajes, no debería haber alteraciones en las siguientes aventuras. Habitualmente, el mejor momento para que un jugador adopte rasgos de clase alternativos y modifique significativamente su personaje es al subir de nivel entre aventuras, aunque siempre debería validarlo con el GM, ya que ello podría implicar cambios importantes en la campaña.
Aunque el GM podría querer ofrecer concesiones a los jugadores que no tuvieron disponibles estos rasgos de clase alternativos al crear sus personajes, los PJs deberían ser los elementos más permanentes de una campaña. Modificar y rehacer personajes constantemente puede resultar problemático para una campaña. Aunque el GM debería estar dispuesto a adaptarse y podría permitir a los jugadores redefinir los personajes con los que se aburren, las aptitudes de clase alternativas no deberían ser vistas como opciones explotables que permitan a los PJs construir y reconstruir sus personajes de forma que resulten más ventajosos en un determinado momento. Permitir a los jugadores rehacer sus personajes a la luz de nuevas reglas puede ser en ocasiones deseable, pero los GM no deberían sentirse como que están siendo injustos ni que están rompiendo ninguna regla en caso de que no permitan a los jugadores rehacer sus personajes o prohibiendo determinadas opciones. Aunque el GM siempre debería esforzarse en ayudar a los jugadores a interpretar los personajes que desean, en última instancia es él quien sabe lo que es mejor para la campaña.
No todos los paladines son caballeros de brillante armadura. Los armas de fuego sagradas vagan por el mundo en busca del mal. Y allá donde lo encuentran lo abaten.
Los muertos vivientes son una abominación a ojos de todo lo que es justo y honrado. Por lo tanto, no es una sorpresa que haya paladines que se dediquen a limpiar el mundo de estos terrores impíos. Un azote de muertos vivientes tiene los siguientes rasgos de clase.
Aunque los paladines suelen ir a lomos de un leal corcel, el caballero de brillante armadura es el verdadero símbolo de la valentía a caballo. Nunca se aleja de su corcel y siempre está cubierto por una armadura brillantemente pulida. Un caballero de brillante armadura tiene los siguientes rasgos de clase.
Sin estar satisfecho con la mera corrupción del alma del antipaladín, el caballero del sepulcro sacrifica la mortalidad junto con la moralidad.
El caballero empíreo dedica su vida a servir a los seres celestiales que guían a los mortales en su lucha hacia la luz.
La aptitud de castigar al mal de un cazador de fantasmas no pasa automáticamente por alto RD (que no sea RD/bueno). Sin embargo, trata su arma como un arma fantasmal contra el objetivo de su castigo. No inflige daño adicional en el primer ataque contra ajenos malignos y dragones malignos, pero inflige 3 puntos de daño por nivel de paladín que posee a las criaturas muertas vivientes en el primer ataque (en lugar de 2 puntos). Esta aptitud altera castigar al mal.
La mayoría de paladines se lanzan a la batalla para enfrentarse de frente al mal, pero el cazador divino prefiere atacar a los seres malignos desde lejos, derribando a sus oponentes antes de que puedan amenazar a sus aliados.
Algunos paladines se ven a sí mismos como la última línea de defensa entre las abarrotadas hordas del mal y la gente inocente que intenta ganarse la vida en un mundo duro e implacable. Estos defensores dedican su vida a proteger a los demás y a enfrentarse a enemigos que el hombre corriente ni siquiera sabe que existen. Para ayudarles en su sagrada misión, tienen poderes especiales para protegerse a sí mismos y a quienes les rodean. El defensor divino tiene los siguientes rasgos de clase.
Cuando se enfrenta al mal, lo primero que empuña el escudo sagrado no es su arma, sino su leal escudo. Con su fe, puede proteger a los demás del peligro.
Algunos paladines usan sus dones para concentrarse en la luz sagrada que brilla en su alma. Gracias a los dones de pureza y redención, estos paladines dedican gran parte de su vida a ayudar a los demás a encontrar la senda verdadera. Liberar este poder requiere paciencia y supone pagar un alto precio. Los guerreros de la luz sagrada tienen los siguientes rasgos de clase.
Los paladines son famosos por su caridad y por atender a los enfermos. El hospitalario asume esta llamada por encima de las demás, dedicando la mayor parte de su tiempo a curar a los pobres y a ayudar y socorrer a los necesitados. El hospitalario tiene los siguientes rasgos de clase.
Los paladines, por regla general, veneran a los dioses del bien y de la pureza, pero algunos van más allá, dedicándose a un dios específico y a defender la causa de la fe. Estos servidores sagrados son recompensados por su devoción con conjuros adicionales y aliados poderosos. Un servidor sagrado debe seleccionar un dios al que venerar. El alineamiento de este dios debe ser legal bueno, legal neutral o neutral bueno. Un servidor sagrado tiene los siguientes rasgos de clase.
El táctico sagrado inspira a sus aliados en el campo de batalla. Su lugar está junto a sus aliados cuando las probabilidades se vuelven abrumadoramente en contra, y la guía del táctico sagrado saca a relucir su verdadero potencial.
Tanto la agilidad como la audacia son excelentes rasgos de un pícaro, y su confluencia puede dar lugar a espectaculares proezas de acrobacias. Ya sean audaces ladrones, asesinos que se infiltran o intrépidos espías, el entrenamiento apropiado en Acrobacias es una ventaja valiosa para los pícaros.
Los bandidos, forajidos y bandoleros afinan su arte junto a los caminos y pasos del mundo, donde pueden aparecer de entre las sombras y asaltar a los viajeros. Los bandidos suelen tener habilidades variadas, a veces similares a las de los guardabosques, pero sus tácticas siempre tratan sobre la sorpresa seguida por la intimidación, con la clara amenaza de la fuerza bruta si la intimidación no funciona. Pero no todos los bandidos son matones despiadados. También existen quienes se convierten en proscritos en oposición a tiranos u opresores similares. Estos bandidos tienen como objetivo el statu quo y distribuyen sus botines entre las necesitadas manos de los plebeyos.
No todos los pícaros viven en la ciudad. Los batidores vagan con frecuencia por las tierras salvajes, agrupándose a menudo como bandidos, pero a veces sirviendo como guías, como pioneros o como compañeros de un explorador o de un guerrero bárbaro. El batidor, aunque se siente más cómodo siendo furtivo y escondiéndose al aire libre, sigue siendo efectivo en la ciudad y en el dungeon.
El camaleón, un maestro absoluto de los disfraces, se funde sin esfuerzo con cualquier entorno. Ya sea desapareciendo en las atestadas calles de una ciudad, desvaneciéndose entre las arenas de un desierto, o deslizándose en la oscuridad de los túneles subterráneos, el camaleón confía en su aptitud para convertirse en parte del entorno.
El charlatán es un maestro de las mentiras y el engaño. Ya sea creando estafas sencillas o timos más elaborados capaces de influir sobre la población y sobre aquellos en posiciones de poder, el charlatán a menudo es un proveedor de remedios, falsificaciones y rumores.
El conductor se gana la vida conduciendo vehículos al servicio de quienes pueden pagar por su considerable talento. Puede ser el conductor de un carromato hábil en traficar con contrabando, un consumado conductor de trineos que traza caminos árticos, o un aparentemente refinado conductor de carroza que vende sus servicios como pícaro a un rico patrón. Este arquetipo funciona mejor con las reglas de combate con vehículos del Capítulo 4.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
• Elfo |
• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
• Cazador |
• Chamán |
• Escaldo |
• Espadachín |
• Exterminador |
• Investigador |
• Pugilista |
• Rabioso de sangre |
• Sacerdote de guerra |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
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